Lautapeli
Olli Salmi (25.4.2006, korjauksia 31.12.2006, 22.1.2009, 6.1.2010)
Uusi Tietosanakirja (1969) ja Facta (1969) sanovat hakusanassa
"lautapeli":
"alk. muinaisegypt. kaksinpeli. Kumpikin pelaaja saa vuorokerroin
siirrellä pelinappuloita tiettyjen
sääntöjen mukaan
laudalla, jossa on tav. kuusi kenttää kummankin
pelaajan
puoleisella sivulla. L:iksi nimitetään joskus
myös muita
erityisellä pelilaudalla ja nappuloilla pelattavia
pelejä,
kuten shakkia ja tammipeliä".
Saksassa on "Brettspiel" Meyers Konversationslexikonin (1888-1890)
mukaan
tarkoittanut kaksipuolisella taitettavalla laudalla pelattavia
pelejä, hakusana Brettspiel.
Näihin peleihin kuuluvat laudan kansipuolella pelattavat
šakki,
tammi ja mylly, ja sisäpuolella pelattavat backgammonin
sukuiset
pelit.
Sana
"backgammon" tuli suomen kieleen 70-luvulla. Vielä
Hurme-Pesosen
Englantilais-suomalainen sanakirja (1973)
kääntää
sanan backgammon "triktrak (eräänl lautapeli)". 10.
painos
(1990) tietää jo, että peli on suomeksi
backgammon.
Tric-trac käännetään Hagforsin
ranskan sanakirjassa
(1954) lautapeliksi. Triktrak on ollut yleisnimitys lautapelille ja
myös sen pelilaudalle ennen backgammonin
leviämistä.
Meikäläinen
lautapeli
Ainoa tuntemani suomenkielinen kuvaus lautapelistä on
alunperin
Koululaisen muistikirjassa v. 1934 ilmestynyt Ilmari
Jäämaan
(1888–1934)
kuvaus. Se on ilmestynyt myös Ajanvietteen
ihmekirjassa (1. painos 1935) ja Antero Vipusessa (1950), josta itse
sen lapsena luin ja innostuin heittojen merkillisiin nimiin. Antero
Vipunen on vieläkin helposti saatavissa oleva
kirja ja on merkillistä, ettei edes Salavan "Backgammon opiksi
ja
huviksi"
(1992) tiedä mitään suomalaisesta
perinteestä (tai edes
ruotsalaisesta,
josta on paljon tietoa). Nykyisissä pelejä
esittelevissä kirjoissa ei meillä pelattua lautaa
esitellä, sillä kirjat ovat englannista
käännettyjä. Mukana on tyhmiä
käännösvirheitä, esim. "point" '(nuolen)
kärki' on käännetty sanalla "piste". On harmi,
että meidän
vanhat perinteemme jäävät näin
unhoon. Tämän sivun tarkoitus onkin säilyttää
perinteitä, joten olen huolellisesti yrittänyt
käyttää kaikkia Jäämaan termejä.
Säännöt
Jäämaan kuvaus on likipitäen
täydellinen
kuvaus
pelistä. Pelilaudassa on kummallakin puolella 12
kärkeä
eli kielekettä (nuolta),
jotka on jaettu 6 nuolen neljänneksiin. Tarkoituksena on
kiertää pelilauta jokaisella
nappulalla arpanoppien mukaan ja
pelata lopuksi nappulat laudalta pois. Muitakin voittotapoja on.
Aloitus määrätään
heittämällä
yhtä noppaa. Pienimmän silmäluvun saanut
aloittaa.
Kaikki 15 nappulaa (laattaa) järjestetään
nuolelle
oikeanpuoleiseen nurkkaan (talo) vastustajan lautapuoliskolle.
Pelisuunta on
kummallakin vastapäivään. Jos A:n puolella
on
pelisuuntaan numeroidut kielekkeet A1–A12
ja B:n
puolella B1–B12, niin A:n lähtökohta on B1
ja B:n A1.
Pelissä
käytetään kahta noppaa ja noppakuppia.
Heitoilla on
nimet, jotka koostuvat seuraavista sanoista.
Suurempi silmäluku luetaan aina ensin. Tasasilmien nimet ovat
poikkeuksellisia:
1 |
ess |
1 1
|
ess-pari |
2 |
dus
(luettava kai "duus")
|
2 2
|
dus-pari |
3 |
kolme,
paitsi tress-ess,
troia-dus
|
3 3
|
tralloja
vain |
4 |
neljä |
4 4
|
nelikkoja |
5 |
sinka |
5 5
|
sinkoja
vain |
6 |
kuusi |
6 6
|
kuusia
vain |
Nappuloita siirretään kummankin nopan osoittaman
määrän askeleita, samaa tai useampia
nappuloita.
Tasasilmät lasketaan kaksinnettuna, siis
ikään kuin
noppia olisi neljä. Nappulaa ei saa siirtää
nuolelle,
jossa on kaksi tai useampia vastustajan nappuloita, ns. vyö.
Vöitä saa ruveta tekemään vasta
toisen
neljänneksen viimeiselle nuolelle ja sitten pelaajan
puoleiselle
puoliskolle koko matkalle. Jos nappula sattuu nuolelle, jossa on
vastustajan yksittäisnappula, tämä nappula
tulee
lyödyksi laudalta. Vastustajan täytyy saada
nappulansa
takaisin laudalle, ennen kuin hän saa
siirtää
nappuloita.
Laudalta lyöty nappula asetetaan nopan silmäluvun
osoittamalle nuolelle pelaajan ensimmäiseen
neljännekseen.
Vyön murtaminen on sallittua, jollei pelaaja
pääse
useiden vierekkäisten vöiden yli yhdellä
nopalla tai ei
saa lyötyä nappulaansa muuten laudalle.
Ensimmäiseen
neljännekseenhän ei pelaaja saa tehdä
vöitä,
joten omat nappulat voivat olla tiellä.
Nappuloita saa ruveta pelaamaan eroon vasta kun kaikki ovat
viimeisellä neljänneksellä.
Silmäluku saa olla
suurempi kuin nappuloiden jäljellä olevien askelten
lukumäärä. Eropeli keskeytyy, jos
joku
nappuloista lyödään, ja nappula
täytyy kulkea
laudan kautta ja palata viimeiseen neljännekseen. Eroon
pelatut
nappulat siirretään
valmiiksi lähtökohtaan (pelin aikana tälle
kärjelle
vielä siirretyt nappulat asetetaan reunalistalle).
Eropelin lisäksi voittaa, jos
järjestää nappulansa
tasaisiin pinoihin viimeisille nuolille.
Kruunupeli: 3-3-3-3-3
Kaksoiskruunupeli: 5-5-5
Porraspeli: 3-5-7
Maalipeli: 15
Voi myös voittaa, jos on lyönyt niin paljon
vastustajan
nappuloita, että hän ei voi saada niitä
takaisin
laudalle. Vastustajasta sanotaan tällöin tulevan Jan
l.
Janne.
Jos nappulat lyödään murtamalla
vyö, sanotaan
häntä murtojanneksi. Tällainen peli on
kahden pelin
veroinen.
Sanomattakin on
selvää
Kyseessä on selvä ruotsalainen lautapeli (svenskt
brädspel, bräde), johon paras lähde on Tom
Wilsonin
"Illustrerad spelbok" (1888). Vasamuseets
brädspelsvänner
yrittää elvyttää
peliä. Tässä on heidän
sääntönsä:
Spelregler
Lyhennetty, hyvin selvä versio englanniksi:
http://www.bkgm.com/variants/SwedishTables.html
Näiltä sivuilta löytyy myös
kuvaukset useista
muista lautapelin pelilaudalla pelattavista peleistä.
Muita sääntöjä:
Rules
for Swedish Boardgame
Bräde
Lipton (vanhasta lähteestä)
Svenskt
brädspel - regler
Bräde
Bräde
Tom
Dahlstedt:
Brädspel
Nordisk
familjebok
Ja tässä mahdollisuus pelata peliä verkossa:
Svenskt
brädspel på nätet
Monissa tapauksissa säännöt ovat
isovanhempien opettamia.
On epäselvää, kuinka paljon
lautaa on Suomessa pelattu vai onko
Jäämaa kääntänyt suoraan
ruotsista.
Todennäköisin lähde siinä
tapauksessa olisi Tom
Wilsonin "Illustrerad spelbok" (1888). Jäämaa
kuitenkin
sallii yli viiden nuolen vyöt, jotka Wilson hyväksyy
vain,
jos pelaaja on lyönyt vastustajan viimeisen laudalla olevan
nappulan. Lisäksi
heittojen nimet ovat hieman erilaiset kuin Jäämaalla,
sillä
kuudella alkavat heitot luetaan ikäänkuin ne olisivat
kaksinumeroisia lukuja: sextifem. Toisaalta Jäämaa
numeroi
pelilaudan nuolet samalla tavoin kuin Wilson.
Jäämaan säännöt ovat melko
täydelliset.
Sitä ei mainita, että pelaajan täytyy
käyttää
silmäluvustaan mahdollisimman suuri
määrä,
mikä pätee myös eropelissä. Jos ei
ole laillista
siirtoa, toinen tai molemmat nopat jäävät
käyttämättä. Eropelissä
silmäluvun ei
tarvitse mennä tasan, jos laudalla ei ole nappulaa, joka
vaatisi
suuremman silmäluvun.
Muutama käsite ja termi Jäämaalta puuttuu.
Ruotsissa
voidaan voitaa "munkilla".
Häviäjästä tulee munkki,
jos hänellä on laudalta lyötyjä
nappuloita silloin,
kun vastustaja saa pelin lopetetuksi. Tästä voi saada
lisäpisteitä, jos pelataan useita eriä.
Jäämaalla ei ole pistelaskusta muuta mainintaa kuin
että Janne on kaksin verroin arvokkaampi kuin tavallinen
voitto.
Tämä kuitenkin mahtuu ruotsalaisen lautapelin
vaihtelurajojen sisälle, sillä Wilsonin mukaan jan ja
maalipeli ovat
kahden pisteen arvoisia. Pistelasku ei tietysti ole kovin oleellinen
isovanhemmilta opituissa peleissä, sillä
näillä ei
ole aikaa pelata monta erää, eikä
varmaankaan pelata
rahasta.
"Lautapeliä pelataan sellaisilla laudoilla (ennen oli
erikoisia
kalliita lautapelipöytiäkin!) kuin piirustus
osoittaa."
Vieressä on valokuva, joka on backgammon-lauta. Ruotsalainen
lautapelipöytä on veralla
päällystetty. Nuolet ovat
hiukan runsaat kaksi kertaa pitempiä kuin kantansa. Pelilaudan
vasen ja oikea puolisko ovat kutakuinkin neliön muotoiset,
niin
kuin vanhoissa eurooppalaisissa taitettavissa laudoissa.
Pelilaudan neljänneksiä erottavat lyhyet runsaan
puolen
nuolen
pituiset väliseinät. Lyödyt nappulat pannaan
keskelle
nuolten
kärkien väliin. Vöihin nappulat ladotaan
pinoihin,
lähtökohtaan kolmeen pinoon ja muuten kahteen
yhtä
suureen. Pariton nappula pannaan puoliksi kummankin pinon
päälle. Pöytä ei ole taitettava ja
siitä
puuttuu backgammon-laudan väliseinä, jonka
päälle
lyödyt nappulat on tapana asettaa. Backgammon-lauta saattaa
olla
kokonaisuudessaan lähes neliön muotoinen, toisella
puolellahan on usein tammilauta.
Jäämaa ei käytä sanaa toisen
neljänneksen viimeiselle nuolelle, johon pelaaja saa muodostaa
ensimmäisen vyönsä. Ruotsiksi
tämä
on huk,
ranskaksi coin,
jotka molemmat tarkoittavat
‘nurkka’. Samasta nuolesta käytetty saksan
Hucke
voi
myös tarkoittaa nurkkausta. Hän ei myöskään
käytä pelilaudan neljänneksestä mitään
nimeä. Wilson käyttää termejä bräde
ja fält (saksassa Feld), joten 'kenttä'
kävisi suomalaiseksi vastineeksi. Band 'vyö'
tarkoittaa tynnyrin vyötä. Koska siihen liittyy verbi binda
'sitoa', voisi käyttää sanaa side.
Lautaa on pelattu Suomessa vielä 1950-luvulla, ainakin
joissain
ruotsinkielisissä perheissä. Mitään
tietoa ei ole
siitä, onko peliä pelattu jo ennen autonomian aikaa
ja
mistä esimerkiksi pelilaudat olivat peräisin.
Seuraavassa Christoffer von Bonsdorffin kuvia
lautapelipöydästä ja tietoja pelistä:
Tässä vihdoin kuvat lautapöydästä. (Arpakuutiot eivät ole alkuperäisiä)
Kysyin isältäni joka sanoi että pöytä oli huvilassa jo 1900-alusta. Hän
väitti että keskipalkin ei kuuluisi olla pöydässä ja että kyseessä on
valmistusvirhe. Kun hän sodana aikana oli lapsena Ruotsissa hän oli pelannut
jossain kartanossa pöydällä, jolla ei ollut tätä palkkia. Luulen kuitenkin
että kyseessä ei ole virhe vaan että arpakuutiot tulee heittää sitä vastaan.
Pöytää pidettiin isäni lapsuudessa huvilamme palvelijoiden huoneessa,
jossa sitä käytettiin tavallisena pöytänä. Palvelijat olivat vähän harmissaan
kun sitten joutuivat luovuttamaan pöydän pelikäyttöön. Luulen kuitenkin että
sitä oli pelattu talossa aikaisemmin.
Olen tsekannut pelin säännöt ruotsalaisilta nettisivuilta, ja säännöt täsmää aikalailla meidän
käyttämien sääntöjen kanssa, eli lyönneistä on aina käytetty seuraavat nimitykset:
11 essen-par,
21 dus-es, 22 dusen-par,
31 tres-es, 32 troja-dus, 33 trallorall,
41 kvarta-ett, 42 kvarta-dus, 43 kvarta-tre, 44 kvartaner,
51 sinka-ett, 52 sinka-dus, 53 sinka-tre, 54 sinka-fyra, 55 sinkurmong,
61 sexti-ett, 62 sexti-två, 63 sexti-tre, 64 sexti-fyra 65 sexti-fem ja 66 sexorall.
11 22 33 44 55 66 tarkoittaa 4x1, 4x2 jne.
Ei tunnettu pistelaskentaa mutta arvoasteikko oli suurin piirtein näin, alimmasta ylimpään.
-Struntspel
-Munk, jossa vastustajalla oli yksi lyötynä.
-Dubbelmunk jos kaksi lyöty.
-Enkelt kronspel
-Enkelt kronspel munk jos sen lisäksi yksi lyöty jne.
-Dubbelt kronspel ja Trappspel
-Oppspel.
-Jan
-Korkein oli Sprängjan, joka muistaakseni saatiin jos Janin lisäksi sai lyötyä jonkun parin (band),
siis vastustajalla oli 6 paria peräkkäin, jolloin niitä sai lyödä.
Peli aloitettin heittämällä arpakuutiot. Se
joka sai alemman numeron sai aloittaa.
Lisäksi sellaisia termejä kuin
-Huk, ensimmäinen kenttä johon sai laittaa parin.
-Bomarsund = parit vastustajan kentillä 5 ja 6 yhtaikaa.
-Fåt (faute) = nappuloita ei voi siirtää
Heittojen nimet tulevat ruotsin ja saksan kautta muinaisranskasta.
Tässä yksi ruotsalainen versio:
Slagens
namn
Saksassa sanat olivat Seß, Zink(e), Quater, Drei, Daus,
Eß,
tasasilmistä alle Seß, alle Zinken, alle
Quater, alle
Drei, alle Daus, alle Eß. Sanat
esiintyivät jo muinaisyläsaksassa, mutta vain Daus
löytyy nykyisin
sanakirjasta. Alasaksassa on esiintynyt troiedus, josta troija-dus
tulee. Englannissakin on viime aikoihin saakka
käytetty
nopanheitoissa lukusanoja sice, cinque, cater~quatre, trey, deuce, ace,
1 1 on ambesace, 2 2 two deuces j.n.e. Nämäkin sanat
ovat jo
1200-luvulla lainattuja. Turkissa
käytetään
osin persialaisia
lukusanoja. Kaikissa näissä kielissä luetaan
suurempi
silmäluku ensin.
Historiaa
Lautapelin pelilaudalla pelattavat pelit ovat erittäin vanhoja
ja
laajalle levinneitä. Egyptistä
tiedetään vain
kuvia,
mutta jo muinaisessa
Roomassa pelattiin lautaa nimellä "tabula" 'pelilauta'
samantapaisilla säännöillä. Sama
nimi on
käytössä eri kielissä, "tavola
reale" Italiassa,
saksassa vielä Lutherin käyttämä
"Wurfzabel"
(Zabel<tabula),
"tables" englannissa ennen kuin nimi "backgammon" tuli
käyttöön 1600-luvulla,
"ταβλι" kreikassa,
"tavla"
turkissa. "Lauta" ja
ruotsin
"bräde" tietysti ovat merkitykseltään
samoja, samoin
persian تخته "takhte" pelin nimessä تخته نرد "takhte nard".
Muilla mailla vierahilla
Ruotsalainen lautapeli on kehittynyt revertier-nimisestä
alunperin luultavasti hollantilaisesta pelistä
(verkeer~verkeren, Verkehren), jossa on muuten samanlaiset
säännöt, mutta
pelin voi voittaa vain pelaamalla nappulat laudalta pois tai
tekemällä janin (jota termiä ei
käytetä).
Janilla voittaminen lasketaan kaksinkertaisesti. Aloituksen voittaa
korkeimman silmäluvun heittänyt, niin kun
yleensä
pohjoismaiden ulkopuolella. Revertier puolestaan muistuttaa
rencontrat-peliä, jonka Alfonso
X Viisas kuvailee 1200-luvulla (alkuteksti
ja
käännös).
Islantilainen
lautapeli muistuttaa suuresti
ruotsalaista
lautapeliä, joten pelit ovat todennäköisesti
melko
vanhoja.
Euroopan mantereella on lautapelin pelilaudalla pelattuja
pelejä
useimmiten kutsuttu triktrakiksi. Merkittävin versioista on
ranskalainen
trictrac, hyvin
monimutkainen peli,
jossa
saa pisteitä pelin aikana. Nappuloita ei
lyödä, mutta
lyömisen mahdollisuudesta saa pisteitä. Italialaisessa
toccadeglissä (toccadille, toc, tokadille) on sama periaate.
Le
jeu de
Trictrac
The
Trictrac
Home Page
Kun trictrac jäi pois muodista, Ranskassa
pelattiin peliä,
nimeltä jacquet,
jossa ei lasketa pisteitä pelin aikana, vaan
voittaja on se, joka ensin saa nappulat pelatuksi eroon. Pelaajat
aloittavat samasta
päästä lautaa ja pelaavat vastakkaisiin
suuntiin. Muita
nappuloita saa siirtää vasta kun yksi nappuloista,
"postiljooni, kuriiri", on
viimeisellä neljänneksellä. Postiljooni
kulkee nuolten
kärkiä pitkin, kunnes pääsee
määränpäähänsä.
Nappuloita ei
lyödä.
Jacquet
de Inconnu
Muitakin versioita on. Wilson mainitsee Versailles'n jacquet'n, jossa
tasasilmistä
kerrotaan noppien silmät keskenään.
Seuraavassa
versiossa vain
heiton 3-3 silmät kerrotaan keskenään: REGLES
DE JEUX
Tom
Keith,
ilmeisesti Murrayn kirjaan nojaten, olettaa lyömisen
olevan jacquet'ssa mahdollista. Tämä saattaa olla
jokin
toinen versio.
Saksassa
on lautaa pelattu
lautaa tavallisesti
nimellä Puff, jonka Rosendahlin Saksalais-suomalainen
sanakirja
(9.
p. 1954) kääntää "lautapeli".
Pelistä on kaksi
versiota, pitkä ja vastakkainen. Pitkässä
puffissa
mennään samasta neljänneksestä
samaan suuntaan.
Vastakkaisessa lähdetään siitä,
mihin vastustaja
lopettaa ja pelataan eri suuntiin. Alkutilanteessa nappulat ovat laudan
ulkopuolella ja ne
pitää saada kaikki laudalle ennen kuin saa
siirtää.
Jos
nopalla heitetään
tasasilmiä, siirretään myös nopan
alapuolen
silmät, n.k. nopan käännös, samoin
joskus heitosta
2 1 (Matthias Malan
kirjassa "Backgammon-Spiele" (1992) vastaavanlainen
kohtelu annetaan ensimmäisen heittovuoron arvonnassa saadulle
silmäluvulle, nimeltään "Generalpasch").
Nopista
pitää
käyttää ensin pienempi silmäluku ja
yläpuoli
ennen alapuolta. Heitosta menee loput hukkaan, jollei pysty
käyttämään silmiä
tässä
järjestyksessä.
Puffin eri sääntöversioissa on kaikissa eri
säännöt tasasilmien
käytölle. Tavallisesti saa
saa toista kertaa tasasilmiä
heittäessään laskea
sekä yläpuolen että
alapuolen kaksinkertaisesti ja lisäksi vielä
heittää uudestaan. Joskus
käyttämättömät
silmät siirtyvät
vastapelaajalle.
Puffista käytetään myös
nimeä trick-track,
Hollannissa tric-trac. Trick-trackina kuvatuille versioille on
yhteistä heiton 2-1 kohtelu tasasilminä.
Amerikkalainen
Acey-deucey on puffin muunnos backgammonin alkuasemalla.
Meyers
Konversationslexikon. Artikkeli
on kaksisivunen.
Spieleinfos
-
Beschreibungen und Bilder zu Spielen
http://www.derbackgammonfreund.de/spielregeln/spielregeln_puff.php
Backgammonvarianten
PDF-tiedosto
Tarun
mukaan lautapeli on keksitty
Persiassa
(tapahtumasta on
italiaksi kokonainen kirja).
Varhaisimmat kirjalliset lähteet ovat kuitenkin Intiasta.
Koska
peliä on todennäköisesti pelattu aikaisemmin
jo
muinaisessa Roomassa ja
ehkä vieläkin aikaisemmin, saattaa olla
että tällöin keksittiin vain uusi
alkuasema,
joka sitten levisi luultavasti ristiretkeläisten mukana
Eurooppaan. Englannissa
se
syrjäytti muut versiot ja sai nimen
backgammon.
The
Origin
of Backgammon kuvaa
pelejä, joissa on backgammonin alkuasema,
joka perityy ehkä jo 1000-luvulta ja on levinnyt Kiinaan ja
Japaniin
saakka. Tässä alkuasemassa pelaajan nappuloita
on valmiina laudan joka neljänneksellä.
Tästä
johtuu pelin vanha nimitys romaanisissa kielissä: todas
tablas,
toute
table/toutes tables.
Peli on alkuperäisessä muodossaan
erittäin suosittu Lähi-idän maissa, joissa
on myös
muita lautapelin pelilaudalla pelattavia pelejä. Englannissa
peliin
lisättin 1600-luvulla ns. backgammon, eli
kolminkertainen voitto, jonka saa jos
häviäjällä on
vielä nappuloitansa ensimmäisellä
neljänneksellä.
Amerikassa keksittiin 1920-luvulla panoksen kahdentaminen, joka
kuulemma lisää pelin
jännittävyyttä,
todennäköisesti kuitenkin vain rahasta pelataessa.
Nykyisiin
virallisiin sääntöihin kuuluu myös,
että
ensimmäisen siirtoon käytetään
arvonnassa saadut
silmät. Tätä
sääntöä
ei
Lähi-idässä käytetä ja
Englannissakin se oli
aiemmin valinnainen. Perinteisesti
Lähi-idässä ei
myöskään käytetä
noppakuppia eikä kahta
paria noppia. Noppia ravistellaan kourassa ja ne
heitetetään
laudan ulkopuolelta laudalle.
Kreikassa
on tapana pelata
useita eri pelejä peräkkäin,
ensiksi backgammonin kaltainen πόρτες
(portes "ovet"="vyöt"),
sitten πλακωτό
(plakoto "painettu")
ja
viimeksi φεύγα
(fevga "juokse").
Plakotossa ei lyödä, mutta
vastapuolen yksinäisnappulan saa vangita (painaa) omien
nappuloittensa
alle. Pelaajat lähtevät laudan samasta
päästä
ensimmäiseltä nuolelta.
Fevgassa ei myöskään
lyödä, joten nuolen saa
suljetuksi yhdellä nappulalla. Alkuasema on sama kuin
meillä,
nappulat on vain tapana pitää
kädessä paria
lukuunottamatta. Pelaajan pitää edetä
ensimmäisellä nappulallaan kolmanteen
neljännekseensä, ennen kuin saa
siirtää muita
nappuloita. Ensimmäiseen neljännekseensä
pitää
pelaajan jättää ainakin yksi vapaa nuoli
vastustajalle.
Muualle saa tehdä yli viiden nuolen vyön, mutta se
täytyy avata, jos vastustajan kaikki nappulat on koottu sen
takana
olevalle nuolelle. Peli on melko lailla saman tapainen kuin jacquet.
Turkissa
pelataan samoja
pelejä eri nimillä. Plakoto on esir
tai hapis
"vanki", fevga on mültezim
"veronkerääjä, publikaani", mülteci
"pakolainen" tai dönmece
"kääntyen". Heittojen
nimet ovat suurelta osin persiaa.
Persiasta ei tiedetä muita omituisuuksia kuin että
viimeisellä kentällä ei sa vastustajan
lyönyttä nappulaa siirtää vyöhön turvaan.
Venäjällä tällaista peliä sanotaan
kaukasialaiseksi
lautapeliksi (кавказские нарды). Heittojen nimet ovat puhdasta persiaa.
Hallussani olevan persiankielisen lautapelikirjan vanhoista valokuvista
päätelleen nappulat saattoivat olla nuijamaisia niin kuin
Kiinassa.
Venäjällä
lautaa
pelataan kahta lajia, lyhyttä ja
pitkää. Pelin nimi нарды nardy
tulee suoraan persiasta. Muunnoksia
on
paljon. Lyhyt peli on sama kuin Lähi-idän backgammon,
ilman
Englannissa ja Amerikassa tehtyjä uudistuksia. Siitä
siis puuttuu kolminkertainen peli l. backgammon ja kahdennus. Panoksia
voidaan kasvattaa, mutta tavallisesti aritmeettisessa sarjassa (1-, 2-,
3-kertaiseksi j.n.e). Sekä heittojen
että
panosten nimitykset
tulevat turkin kautta. Pelilaudassa on usein
pyöreä syvennys nuolen kannassa.
Нарды
правила
Длинные
нарды
Pitkässä pelissä alkuasema on sama kuin
meillä.
Heiton voittanut
aloittaa. Talosta saa lähteä samalla heitolla vain
yhdellä nappulalla,
paitsi ensimmäisellä vuorolla, jos nappula joutuu
matkallaan
vastustajan taloon tai jo siirrettyyn nappulaan. Nappuloita ei
lyödä. Kuuden nuolen sillan saa tehdä vain
jos sen on
ohittanut ainakin yksi vastustajan nappula. Kaikkia nappuloita ei
siis
saa sulkea paikoilleen.
Нарды,
правила игры в нарды
Нарды:
Основные правила игры
Pelilauta
(ulkoa)
Lautoja
Online
Venäjällä tunnetaan myös tbilisiläinen
lautapeli l. hatšapuri (хачапури 'juustopiirakka'), jota
pelataan kuin pitkää lautapeliä, mutta alkuasema on eri.
Vain 4 nappulaa on pitkän lautapelin tavoin 24 askeleen
päässä lopusta ja loput 6 askeleen
päässä, siis viimeisen kentän alussa. Alkuasemista
saa siirtää useampia nappuloita samalla heitolla. Pelin
lopputulos on eroonpelattujen nappuloitten erotus. Jos hävinnyt
pelaaja ei ole saanut laudalta yhtäkään nappulaa,
piste-ero (15) lasketaan kaksinkertaisena.
Kiina:
shuanglu 双陆
Kiinaan on lautapeli levinnyt tarinan mukaan Intiasta.
Säännöt ovat epäselvät,
luultavasti samat kuin
Japanissa, mutta alkuasema on sama kun backgammonin.
Pelivälineet
ovat hyvin erilaiset kuin meillä päin. Peli mainitaan
vielä 1800-luvun alun romaaneissa.
http://perso.wanadoo.fr/bckg/english/shuanglu.htm
-
象牙双陆 Kiinalainen lauta ja
nappulat Ming-dynastian ajalta. Tekstin
mukaan pelin voittaa se, joka saa nappulat ensiksi ulos.
舶来棋戏—
—双陆
Arkeologinen
löytö Liaoningistä. Tekstin mukaan peli
voitetaan, kun
kaikki nappulat saadaan viimeiseen neljännekseen. Lauta
52,8*35,4
cm, nappulat 4,5 cm korkeita, pohjan läpimitta 2,5 cm.
玉
双陆棋 Jadesta tehdyt kauniit kiinalaiset nappulat.
契丹双陆
古
老的双陆棋 (kaksisivuinen)
Seuraavassa selvät kiinankieliset sivut kiinalaisesta
lautapelistä, joissa on lähes pelattavia
sääntöjä. Lähi-idän lautapeli on yksi
muunnos.
双陆棋桌与双陆棋(二)
双陆棋桌与双陆棋(三)
Tällä Kiinan santelipuuhuonekalulehden sivulla sivulla on
osin aika selvät kuvaukset vanhoista lautapeleistä, 15
muunnoksesta. Pohjois-Kiinassa pelattu tavallinen lautapeli (北地平双陆)
muistuttaa Lähi-idän peliä, siis backgammoniä ilman
backgammoniä. Ainoa ero on, että tasasilmiä ei pelata
kahdennettuina vaan niistä saa uuden heiton.
The
Origin
of Backgammon-sivuilla on myös uusi sivu, jossa on nyt
erilaisten lautapelin
pelilaudalla pelattujen pelien alkuasemia. Nämä eivät
tunnu oikein täsmäävän edellisen linkin kanssa.
Shuanglu
chess Merkillinen pelilauta, Hong
Kong Heritage Museum. Kiinassa on nykyisin tapa
lisätä sana "šakki" jokaisen lautapelin nimeen ja se
käännetään myös englanniksi.
Perinteisissä peleissä ei tällaista ollut. Peliä
ei siis tekstistä huolimatta pelata šakkilaudalla.
Asian
Games: The Art of Contest
Aasialaisia pelivälineitä.
Kaunis persialainen lauta, johon on linkki alempana
tällä
sivulla.
Asian
Art
- E&J Frankel, New York
Kauniita kiinalaisia pelilautoja ja
nappuloita.
Mielenkiintoista on, että kiinalaisissa pelilaudoissa on
neljännesten välissä puoliympyrä ja kiilojen
sijasta pienet ympyrät. Tässiaisia olivat muinaiset
roomalaiset pelilaudat.
http://insaph.kcl.ac.uk/ala2004/inscription/eAla070.html
Vanha
kuva "arabialaisen lautapelin" pelaamisesta
Maalaus
Korea:
ssang-ryuk
Sang-ryuk
Kussakin neljänneksessä on vain viisi paikkaa
nappuloille.
Pelilauta
Nappuloita
Kiva pelilauta,
jossa on laatikko nappuloille, kuvittamassa hyrrän
pyöritystä
Lauta
Sama
lauta
Japani:
ban-sugoroku
http://www.sengokudaimyo.com/miscellany/sugoroku.html
http://www.sengokudaimyo.com/shop.html
Pieniä lautoja pahvilla sivun loppupuolella.
http://www.tamagawa.jp/features/data/bn_200412.html
Nykyaikainen pelkistetty japanilainen lauta, mahdollisesti
eteläkiinalaisesta mallista kehittynyt. Laudan ruudut ovat
3–4
kertaa leveytensä pituisia ja niiden välillä
oleva tila
noin 2 ruudunleveyttä leveä. Laudalla pelataan
myös
yksinkertaisempia pelejä, todennäköisesti
europpalaisia.
Nara
National Museum Vanha
japanilainen lauta, joka muistuttaa
kiinalaisia lautoja pisteineen ja puolikuun muotoisine "portteineen".
http://blog.goo.ne.jp/nobunaga1567/d/20050714
Lyhyet
säännöt
新撰雙陸独稽古 Kokonainen skannattu kirja.
Säännöt
japaniksi eri versioille. Shift JIS -koodaus.
Laudalla pelataan myös pelejä joiden alkuasema muistuttaa
eurooppalaisia lastenpelejä Les Dames Rabattues, Le Garanguet
Lautoja
Ruotsalainen
(osa)
Triktrak-pöytä
Triktrak-pöytä
Vasa-laivasta
löytynyt lauta
Hollannista
v. 1598
1850-luvulta
(ellei niitä ole myyty)
Irlantilainen
1850-luvulta
Lauta
Azerbaidžanista, iso, matalat reunat.
Turkkilaisia.
Laatikon pituus yleensä n. 50 (büyük boy
'iso koko',
tavallisin koko), n.
40 cm
(orta boy 'keskikoko'), n. 30 cm (küçük
boy 'pieni
koko'). Yakma
tavla on
sellainen, johon kuviot
on
poltettu. Parhaiten saatavilla
eBay.de:stä, jossa on myös runsaasti
upotuskuvioisia lautoja.
Persialainen
taitettava lauta 1800-luvun
alusta. Sivut
taittuvat jännästi alle. 69 x 45 x 11,2 cm avattuna;
69 x
16.4 x 16,8 cm suljettuna.
Persialainen
miniatyyri
English summary
A form of the game of tables has been played in Finland. To my
knowledge
there is only one description of the game in Finnish, originally
printed in 1934. The game is the same as Swedish Tables,
a form of
Revertier, and almost the same as Kotra in Iceland. The only important
difference from the Swedish rules as published in
Wilson's "Illustrerad spelbok" (1888) is that making more than
five consecutive points is allowed. These can however be broken (hit).
There is no scoring but the end plays are considered to be of different
values.
It is quite possible that the game
has only been played by Swedish speakers in Finland.
The terms for the throws are originally Ancient French, which have come
down through Low German and Swedish. An interesting
thing is that most languages use or have used
foreign numerals for the throws.
When backgammon came to Finland in the 1970s, the introducers had no
knowledge of the traditional game and backgammon terminology was
imported wholesale as bad translations like "point" (on which the men
are placed) translated as 'dot, full stop, point of scoring'.
It should be noticed that The
compleat gamester:
in three parts edited by Charles Johnson describes the Game of
Verquere, which is a purer Dutch form for Revertier. He uses the term
JOHN for the
case where a player loses because he cannot enter all the hit men.
I also describe many other games of tables. The one not described in
English on the Web is Tbilisian Tables a.k.a. Khachapuri
(хачапури 'cheese pie') described on Russian pages. It is played like
the game called Long Tables in Russian (Длинные
нарды, Narde), a game like
Mültezim with no hitting, but only 4 of the men are on point 24,
the rest being on point 6. More than one men can be played from the
initial piles on one throw. The score is the difference of the men
borne off. In case of gammon the score is doubled.
There is some information available on Chinese games of tables. It
seems
that the Common Tables of North China (平双陆) was similar to Middle
Eastern Tables, that is it was like backgammon without backgammon.
Kotisivu
Appendix
I am adding a little description of Chinese games of tables which I do
not have
in the Finnish text. The chief source is
a Song dynasty book Pǔshuāng
谱双 by Hóng Zūn 洪遵 (1120–1174) of which I have a
reprint from 1991. There are
also two articles in Chinese by Hú Déshēng
(another
link)
where the
contents are mostly paraphrased in more modern Chinese. Part one of the
article
cannot
be found online but parts 2 and 3 are
good (alternative sites: 2, 3). Hu
Desheng's source seems to be slightly different from my edition
and the table positions seem to refer to different games.
The descriptions in Pushuang start with illustrations of play. There
are
scans of all of
them here:
http://pagesperso-orange.fr/bckg/english/pushuang.htm, but these
are slightly different from the edition that I have, which means the
pictures have been copied manually. The illustrations are
followed by descriptions of individual games, each preceded by a
picture of
the starting setup. Presumably all the games following an
illustration use that setup. At the end there are chapters with general
information, history, board and men, dice, gambling, terminology and
miscellaneous information. These describe moving, hitting, entering,
covering points and bearing off in a way that is similar to backgammon.
I have not studied the foreword and the
appendix and they are hard to understand.
Table positions can be described with a modified
backgammon
notation. I will use 25 for bar/hand, 0 for off. 1=24 means
that one player's 1 is the other player's 24. So the setup for
backgammon is 1=24; 24(2), 13(5), 8(3), 6(5).
Scoring is described in terms of chips. A gammon would be
two chips.
1) 北双陆 Běi shuānglù
Northern Tables
The tables variations of Northern China use a table that is similar to
old Roman game boards but without the middle line.
http://insaph.kcl.ac.uk/ala2004/images/photo/full/91_E_18A.jpg
1=24; 24(2), 13(5), 8(3), 6(5).
1.1) 平北双陆 Píng běi shuānglù
Ordinary Northern Tables, also called
契丹双陆 Qīdān
shuānglù
Khitan
Tables.
This game is like backgammon, but there is no backgammon (three chips)
and doublets
are not played double. White pieces move from left to right (clockwise
since in the diagrammes right is on the left). This is the same in all
the games.
Hu Desheng says that you get a new throw for a doublet
but I cannot find that
for this game.
1.2) 打间双陆 Dǎjiān shuānglù Interval
Tables
End position: 12 pieces arranged in pairs on the other side of the
board with an intervening empty point between every occupied point. You
get a chip if you achieve this, and a second chip if you do it again
(if
there is an empty point behind the sequence).
Hu Desheng says
that there
is no
bearing off but this is not mentioned in my source.
1.3) 回回双陆 Huíhuí shuānglù
Muslim
tables
When bearing off the fall of the dice is not relevant. Any two men are
borne
off each turn. This means in effect that the winner is the player who
first
enters all
his men into his home table.
1=24; 24(5), 12(5), 7(5)
1.4) 三梁双陆 Sānliáng shuānglù Three
Point Tables, also called 汉家双陆 Hànjiā shuānglù Chinese
Tables.
The beginning arrangement is different from the previous game. There
are three dice. Bearing
off is normal.
1.5) 七梁双陆 Qīliáng shuānglù Seven
Point tables
Explained after Dǎjiān shuānglù and Huíhuí
shuānglù,
and again in detail after Sānliáng
shuānglù,
so the beginning setup is not clear.
The game is called Seven Point Tables because if 14 men are moved to
the other side of the board
and arranged (how???) the player wins one chip. If you do it
again you gain
another chip. Otherwise it is like ordinary Northern Tables.
The second passage mentions that if there are empty points behind your
men you can repeat the configuration of seven covered points. If the
adversary has not made seven points you win a double chip. The last
sentence is unclear: if you get a large throw of the dice and you have
already moved the man on point 6, it is called exposing the head and
you lose three chips.
Hu
Desheng presumes that there are seven covered points in
the
initial setup.
2) 广州双陆 Guǎngzhōu
shuānglù
Guangzhou
tables
1=24; 24(2), 13(5), 8(3), 6(5).
There are five games in
this group. The board looks different and the terminology is
different but the play is much like the northern variants. I suspect
Guangzhou refers to an administrative area around present day Canton.
2.1) 啰赢双陆 Luōyíng shuānglù Luoying Tables
The board has different markings but the play is the same as ordinary
northern
tables. Apparently Luōyíng means nothing else.
2.2) 下囋双陆
Xiàzān shuānglù Xiazan Tables
Moving is like in Luōyíng tables but if you throw a
doublet you move four men and you get a new throw. The meaning of Xiàzān
is unclear.
2.3)
不打双陆 Bùdǎ shuānglù No
hit tables
Moving and the starting position are like in normal tables. There are
no dice, nor is there any hitting. A person
determines the throw in secret. The sum of the pips must be seven.
(This could be done with one dice.)
Hu Desheng: two colours can be placed on the same point.
1=24;
25(12)
2.4) 佛双陆 Fó shuānglù Buddha
Tables
Played by children in the province of Guangzhou. There are only twelve
men. They
are in hand at the beginning and have to be
entered before moving. It is not quite clear how they are entered but
it seems that there has to be two men on each point from 24 to 19
before one can start moving. The men are borne off at the end. The
markings on the board are slightly
different
from the previous games.
1=24; 24(5), 13(5), 7(5)
2.5) 三堆双陆 Sānduī shuānglù
Three-stack tables.
Similar to northern Three-Point tables.
3) 南番双陆
Games in
South-East Asia
1=24; 24(2), 13(5), 8(3), 6(5).
3.1) 四架八双陆 Sìjiàbā
shuānglù
The game has
two dice. The starting position is somewhat different but otherwise
like Luōyíng tables. If
a player manages to arrange three men on five points at the end, he wins two games.
This game is played in South-East Asia, in Champa in
present-day Vietnam, and in countries in the Malay archipelago, but
also
known in Canton. The text gives terms for the equipment. There are
numerals
in Cham and Khmer. The Cham ones are clearly related to Malay:
1 萨 sà sa-, 2 涂打
túdǎ dua, 3 帝伽
dìjiā
(<dìgā)
tiga, 4 unidentifiable 后~暗, 5 班滓 bānzǐ panca,
6 喃 nán
enam. The word 巴僧 bāsēng
‘play at tables’ may be pasang
‘board’.
As for Khmer only 1 枚 méi muŏy and possibly 5 班 bān
prăm are
recognizable.
3.2) 南皮双陆 Nánpí
shuānglù
Played in
Calicut in Kerala. Game similar to ordinary tables. Dice 4-sided, no 1,
no 6.
3.3) 大食双陆 Dàshí
shuānglù Tajik tables
The board is a mat woven with white on a bluish background. The
diagrammes clearly have thirteen points on both sides and
the scanned image of the game seems to have fourteen. It is possible
that it has thirteen points on both sides and the middle one represents
the bar, which is
what is often seen in Persian illustrations. The board is placed
lengthwise
between the players.
Three dice. For a doublet you get a new throw, for a triplet a chip and
a new throw. To round a corner
needs a doublet, whatever that means. When you enter your men on your
inner table, you get
a chip if they are not dispersed.
Hú Désheng’s interpretation is that there
must
be three men on each of five consecutive points, but this wording is
taken from sìjiàbā shuānglù. He also says that doublets and
triplets are repeated only when bearing off.
The numerals are Persian or Tajik.
1 亦
yì yek, 2 涂打 túdǎ do-tâ, 3 栖打 xīdǎ
se-tâ, 4 察打
chádǎ
câr-tâ, 5 班打 bāndǎ panj-tâ, 6 失打 shīdǎ šeš-tâ.
4) 东夷双陆
Japanese tables: Only the equipment is explained.